Die Netzkultur, also die die Normen und Werte des Internets, sind von drei Elementen geprägt:
Im Internet existieren zahlreiche Dienste und Projekte, die Elemente der Netzkultur in sich tragen und sie dadurch wiederum weiter verbreiten: Open-Source-Software lebt vom Gedanken des Teilens von Informationen und Programmen, sie ist weitgehend selbstregulierend und spricht den Drang von Programmierern nach Verbesserung und Kreation an. Der Grundgedanke des Teilens und die gemeinsame, digitale Erstellung und Verbreitung von Informationen haben erst Dienste wie Wikipedia oder Weblogs möglich gemacht.
Geschichtlich betrachtet trägt das Internet selbst bereits die Grundgedanken der heutigen Netzkultur in sich. „Die kulturellen Fundamente des Internet, die zu Forschungsnetzzeiten angelegt wurden, sind also – archäologisch betrachtet – eine alte Kulturschicht, jedoch keineswegs verschüttet und abgetrennt vom heutigen Geschehen“.[1] Auf ihr basierend haben sich weitere Projekte entwickeln. Vom ARPANET zu GNU bis hin zu Linux und Wikipedia sobald sich Programmierer und technikfaszinierte Computernutzer innerhalb der Netzkultur bewegen, scheint es nur eine Frage der Zeit, bis die Ideen der freien Software, Selbstregulation und Hacker-Ethik auf sie einwirken, denn um ihr Wissen zu erweitern, ist es für sie wichtig sich mit Gleichgesinnten auszutauschen. Dort, wo dieser Austausch stattfindet, in Internet-Foren, IRC-Chats, oder im Usenet, werden die Werte der Netzkultur besonders eifrig diskutiert und hochgehalten. Hacker, Cracker und begeisterte Programmierer scheinen so immer wieder auf die gleichen Prinzipien zu stoßen und ihnen zu folgen. So ist „das kulturelle Fundament, gebildet aus freiem Datenfluß bei bestmöglicher Konnektivität, eine durchdie [sic] offene Gestalt so überaus resistente Basis, dass sie sich in jedem, auf diesen historischen Fundamenten errichteten Gebäude abbilden wird“.[2]
1. Einleitung
1.1. Einleitung
1.2. Zielsetzung
1.3. Abgrenzung
1.4. Aufbau
2. Begriffsdefinitionen
2.1. Netzkultur
2.2. Hacker
2.3. Hackerkultur
2.4. Informationsgesellschaft
2.5. Raubkopie
3. Hacker und Raubkopierer in der Informationsgesellschaft
3.1. Informationsgesellschaft
3.1.1. Geschichte der Informationsgesellschaft
3.1.2. Bedeutung der Informationsgesellschaft
3.1.3. Information als Wirtschaftsgut
3.2. Strukturen der Erstellung und Verbreitung von Raubkopien
4. Typen von Raubkopierern
4.1. Release-Szene
4.2. FXP-Szene
4.3. Filesharing-Nutzer
5. Verbreitungswege der Raubkopien
5.1. Warez
5.2. MP3z
5.3. Moviez
5.4. eBookz
6. Bild der Raubkopierer in der Öffentlichkeit
6.1. Raubkopierer in den Medien
6.2. Schadenszahlen in der Öffentlichkeit
7. Formulierung der Thesen
7.1. These A: Die heutige Informationsgesellschaft ist von der Hackerkultur geprägt.
7.2. These B: Raubkopien sind das Produkt einer von der Hackerkultur geprägten Gesellschaft.
7.3. These C: Raubkopierer handeln destruktiv.
7.4. These D: Raubkopierer betrachten Raubkopieren nicht als kriminelles Vergehen.
8. Entstehung der Hacker
8.1. Die ersten Hacker (ab 1955)
8.2. Faszination der Software (1960 – 1975)
8.3. Entstehung der Hackerkultur (1975 – 1980)
8.4. Erste Gruppierungen von Hackern
8.5. Kommerzialisierung der Hardware
8.6. Kommerzialisierung der Software
9. Entstehung der Raubkopierer-Szene
9.1. Entstehung der ersten Cracker (1982 – 1999)
9.2. Die erste Generation
9.3. Cracking Groups
9.4. Qualität der gecrackten Software
9.5. Mitgliederzahl der ersten organisierten Raubkopierer-Szene
9.6. Verbreitung der Raubkopien
9.7. Entwicklung der 2. Generation
10. Elemente der Netzkultur
10.1. Die Idee des Teilens von Software
10.2. Freie-Software-Bewegung
10.3. Open-Source-Bewegung
11. Selbstregulierung statt Kontrolle
11.1. Internet als dezentrales u. freies Netzwerk
11.2. Selbstregulierende Projekte im Internet
11.2.1. Wiki-Konzept und Wikipedia
11.2.2. Open Source Directory Project (ODP) und Weblogs
12. Hacker-Ethik
12.1. Feindbilder der Hacker
12.2. Feindbild IBM
12.3. Feindbild Post
13. Konstruktive Destruktion
13.1. Demontage
13.2. Verbesserung
13.3. Kreation
14. Fazit Netzkultur
15. Verhaltenspsychologische Aspekte
15.1. Motivationsfaktoren der organisierten Raubkopierer-Szene
15.2. Motivationsfaktoren der Gelegenheitskopierer
16. Zusammenfassende Bewertung der Thesen
16.1. These A
16.2. These B
16.3. These C
16.4. These D
17. Optionen der Rechteinhaber für einen wirksameren Umgang mit Raubkopierern
17.1. Juristische Mittel
17.2. Kopierschutzmaßnahmen
17.3. Illegale Download-Angebote
17.4. Öffentlichkeitsarbeit
17.5. Resümee
18. Fazit
Literaturverzeichnis
Tabellenverzeichnis
Abbildungsverzeichnis
Danksagung